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從2005年開始,國產網游由計時收費逐漸轉變為道具收費,游戲的門檻降低了,可是快樂的成本卻提高了,你在現實中是什么樣,游戲里就是什么樣,因為游戲中的快樂也可以直接用rmb來衡量。難道就沒有一款“好玩又不黑“的游戲了嗎?
近來,以西游題材為背景的《斗戰神》漸漸進入玩家的視野,其制作人Walker稱,改變收費模式不能給玩家帶來真的快樂,微創新也不能拯救國產網游。那么,《斗戰神》是否能做到“好玩又不黑“呢?帶著這樣的疑問,17173再一次采訪了《斗戰神》制作人Walker,請他來為我們解答:
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玩家花錢買到的不是真快樂
17173:從2005年開始,國產網游由計時收費逐漸轉變為道具收費,您認為這樣的變化給游戲行業帶來的影響是什么?
Walker:道具收費在推出之初確實推動了游戲市場的發展,一方面,降低了用戶進入游戲的門檻,讓更多的用戶接受了網絡游戲這一在線娛樂方式;另一方面,明碼標價的透明消費模式也盤活了整個市場。但隨著市場的發展,收費模式的變革也呼之欲出。
17173:為什么您會認為“收費模式的革新不會帶來真正的快樂”?如果玩家花錢得到的不是快樂那又是什么?
Walker:我們始終認為游戲快樂的來源只可能是游戲本身,也就是“這個游戲好不好玩”,而不是“這個游戲花多少錢才好玩”。網絡游戲固然是基于互聯網的一種在線商業服務,更是一種凝聚了無數游戲人夢想的藝術品。能做《斗戰神》的研發本身就是一種快樂,我們也希望玩《斗戰神》本身也是一種單純的快樂。

17173:很多動作類游戲的強烈打擊感其實還是建立在人民幣之上,同樣強調打擊感的《斗戰神》又有什么不一樣呢?斗戰神花錢能買到什么?
Walker:《斗戰神》的打擊感主要從兩個緯度來營造:一是主角細節, 包括動作捕捉,物理破碎,材質關聯等等;二是通過環境營造,包括畫面,音效等細節。
最重要的是,我們認為打擊感不應該僅僅是主角對怪物的打擊,也應該是怪物對主角打擊,把每一只小怪做到主角的打擊感,是《斗戰神》戰斗快感的源泉之一。不是收費模式不能帶來真正的快樂,是玩家游戲的快樂壓根就不應該建立在收費模式的基礎上,這是我們產品研發堅持的原則之一
17173:您曾強調《斗戰神》不會采取道具收費模式,那么它最終會采用什么收費模式?
Walker:我們可以明確的回答,《斗戰神》既不會采用道具收費模式,也不會選擇計時收費模式。但我們認為現階段《斗戰神》的核心目標依舊是做好產品。

微創新不能救國產
17173:很多業內人士認為“微創新”已經成為了國產網游的一大趨勢,為什么您會認為“微創新”不能拯救國產游戲?您反駁的依據是什么?
Walker:舉個簡單的例子,比如我們都熟悉的俄羅斯方塊,如果在方塊堆積到危險線以上時再從根基處修修補補,表面上看是有很多進度,其實已經危機四伏;我們認為,微創新遠遠不及拿出魄力打好根基來的有效與徹底。
17173:那么《斗戰神》的創新之處在哪里?
Walker:我們很高興的邀請到了《悟空傳》的作者今何在先生參與《斗戰神》的文化創新,而近期今先生的新作《西游日記》更是進一步表現了《斗戰神》在文化層面的一些思考與發現。而在技術方面,我們一直致力于打造一個屬于“戰斗2.0”的時代,材質關聯、平滑轉身、戰斗位移、 可移動BSP面等一切有利于提升戰斗體驗的創新,我們都在嘗試,都在攻堅。
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17173:聽說《斗戰神》下一個新職業將會是龍女?
Walker:可以很肯定的說,我們將在近期推出全新的第六職業,而至于是誰,《斗戰神》似乎習慣了給玩家帶來意外與驚喜。
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