在剛剛結束的英雄聯盟S8全球總決賽的決賽對抗中,來自LPL賽區的IG戰隊最終以3:0完勝EU LCS歐洲賽區的FNC戰隊,問鼎冠軍。IG戰隊扛起了“告訴世界,我們是LPL”的使命,完成了“登峰造極境”的突破,ROOKIE和THESHY也成為戰斗到最后的官方TOP20選手。
IG VS FNC比賽賽況:
第一局:
英雄聯盟賽事評:FNC是一套需要打出中野優勢的中期發力陣容,而IG是一套穩定發育的中后期打團陣容,比賽開始雙方打野常規開局。比賽的前期,雙方本是線上平穩的發育,IG在很好的規避掉FNC中野強勢期后,通過多次的野輔游走中路接連斬殺FNC中單刀妹,將FNC的發力點打啞火,隨后IG在15分鐘中路抱團連推FNC兩座防御塔,建立起前期優勢。比賽的中期,FNC明顯有些著急,在落后的情況下接連與IG接團進一步陷入劣勢。比賽進行到24分鐘,IG強勢rush掉大龍后開團完成一換四將FNC中路摧毀,取得勝勢。最終,IG組織上路推進將FNC高地摧毀后瞬間開團將FNC團滅,首局IG先下一城!!
本局比賽MVP:IG.ROOKIE
第二局:
英雄聯盟賽事評:FNC選出需要打上野節奏的陣容,有著中路阿茲爾穩住后期,而IG再度選出一套中期開始發力的陣容,比賽開始雙方打野常規開局。比賽的前期,IG上野節奏完美接連擊殺FNC上路厄加特,將FNC前期節奏打斷點,IG三路均是拿到領先,建立起前期的領先。比賽的中期,IG全員發揮完美,在與FNC的多次交鋒中進一步將領先擴大。比賽的26分鐘,IG下路將厄加特抓死,此時FNC其余四人強rush大龍,被IG關在龍坑內打出團滅,IG憑此一波鎖定勝勢。最終,IG上路推進率先擊殺了FNC阿茲爾,果斷一波贏下比賽。IG贏下比賽拿到總決賽賽點!!
本局比賽MVP:IG.NING
第三局:
IG戰隊獲得本場比賽的勝利。
本局比賽MVP:IG.JKLOVE
電子競技的發展之路,充滿著傲慢與偏見
1997年,電子游戲走入網吧,風靡青少年一代,家長視之為洪水猛獸,部分媒體將之妖魔化為“電子海洛因”。
2003年,在CCTV5由段暄主持的《電子競技世界》被廣電總局的一紙禁令《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目》禁播,電子競技的發展被無情鎮壓。
2008年央視播出的紀錄片《戰網魔》使楊永信成為了許多家長心中的救世主,電擊“治療”給許多孩子帶來了極大的心理陰影。直到如今,電子競技還是許多家長心中的洪水猛獸,而楊永信已成為無知的象征。
2013年,體育總局決定組建電子競技國家隊,何超在微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注,這一次,電子競技完敗;
對于電子競技,社會輿論談不上寬容,更充滿著傲慢與偏見。不過逆境中的電子競技從業人員仍在努力,勇氣和毅力幫助他們成長,他們想用優秀的成績為電子競技擺脫妖魔化的帽子,即使困難重重。
逆境中成長,期望向陽花開
2003年,電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目;
2004年Rocketboy(孟陽)在美國 Dallas 舉辦的 CPL 冬季超級錦標賽上獲得 DOOM3 項目全球冠軍,這是中國籍選手的第一個電子競技世界冠軍;
2005 年和 2006 年,WCG 世界總決賽,WE 俱樂部的 SKY 李曉峰獲得 WCG 兩連冠,身披國旗站上領獎臺那一刻,點燃了多少人心中的電競夢;
2012年,英雄聯盟開始火遍大街小巷,WE的小伙子們用3:1的比分戰勝Fnatic戰隊,奪取IPL5總冠軍。擁抱歡呼的那一刻,讓五個小伙子在無數玩家心中封神;
2017年,教育部設立“電子競技運動與管理”專業,曾經被人百般詬病、認為是“不務正業”的電子競技,終于被正名,有機會走進高校課堂;
2017年的國務院會議上,總理說了一句“要發展電子競技了”,自此電子競技的春天來臨。人民日報、新華社等官方媒體,給出了越來越多關于電子競技的正面報道,電子競技也光明正大地登上了中央電視臺的大屏幕。
日前,國家體育總局發布文件,通知將于2018年8月-10月舉辦電子競技公開賽,12月在成都舉辦總決賽;以各省、自治區、直轄市、新疆生產建設兵團、計劃單列市體育部門組隊形式參加比賽,比賽項目包括英雄聯盟、爐石傳說、星際爭霸2、絕地求生四個項目。冠亞軍將獲得電子競技國家隊集訓的資格!
電競選手也將有機會身披國旗為國出戰!經過20年的沉寂,電子競技好像迎來了一片曙光。不過20年的探索之路充滿荊棘,未來的道路更絕非坦途。
在今年7月30日結束的《絕地求生》PGI比賽中,中國俱樂部OMG獲得總冠軍。
這也是中國俱樂部首次獲得《絕地求生》全球總決賽冠軍。是繼2005年wNv獲得CS世界冠軍后,中國電競戰隊時隔13年再度獲得FPS世界最高榮譽。
2018年5月20日晚,當來自中國的英雄聯盟戰隊RNG拆掉韓國戰隊KZ基地水晶的那一刻,巴黎天頂體育館下起了一場金色的雨。此時,全場觀眾不斷高喊著“Uzi!Uzi!”(Uzi是英雄聯盟傳奇職業選手、RNG戰隊ADC簡自豪的游戲ID)
不僅僅是賽場,RNG奪冠后,一時間神州大地無數高校的宿舍都為之點燃,瘋狂吶喊,場面與2001年國足沖進世界杯時無異。這場決賽觀看人數的峰值一度達到1.27億人,其中超過1.26億人來自中國。
而英雄聯盟只是眾多電子競技項目的一個。
不久前,根據騰訊在北京UP2018新文創生態大會上公布了一組數據,僅是騰訊旗下的電競比賽,包括英雄聯盟職業聯賽LPL、王者榮耀職業聯賽KPL等7大電競賽事在內,年度總觀賽就已達到220億人次,電競用戶人數達到2.5億,其中,KPL僅2017年春季賽的賽事內容總播放量就已經達到21億,引發現象級關注。
一個個可喜的消息傳來,仍不能在全社會為電子競技正名。即使在2018年的今天,還有著許多人將電子競技與沉迷游戲混為一談,對電子競技嗤之以鼻不屑一顧,電子競技的發展之路仍充滿荊棘。
電子競技≠網絡游戲
電子競技因《DOTA2》《英雄聯盟》《絕地求生》《爐石傳說》等游戲的火爆快速發展,也被人們將二者畫上了等號。
社會上對電子競技的認知,普遍還停留在打電腦游戲上。許多懷揣著電競夢的少年,和他們的父輩解釋電子競技時,換來的評價就是“游戲無用”。
其實,網絡游戲只是電子競技的載體,電子競技比拼的是選手的個人能力和團隊的戰術配合,是一項需要團體協作取得勝利的競技運動。只不過傳統體育項目比拼的是人體的極限,而電子競技把競技的核心從對人身體的開發轉向了人機互動。
在追求更高、更快、更強的體育精神上,電子競技和體育運動并沒有絲毫區別。
只不過在大家努力向世人宣傳真正電子競技的同時,有一些真正意義的“網癮少年”,在虛擬世界里逃避現實生活,還要將“電子競技”的外衣披在自己的身上,讓世人對電子競技不斷口誅筆伐。
電競選手≠網癮少年
隨著部分游戲主播的日進斗金和電競熱度的不斷提升,越來越多的青少年開始把成為電競選手作為自己的夢想。
不過當愛好變成了職業,就顯露出了它殘酷的一面,事實告訴著我們,這個行業光有一腔熱血是不夠的。
臺上一分鐘,臺下十年功。傳了無數年的俗語對電競選手同樣適用。大量重復的高強度訓練,艱難而枯燥。單論訓練強度來說,電子競技俱樂部的訓練強度甚至高于傳統的體育項目。
一周7天,每天12小時的高強度訓練是日常生活,凌晨2點睡覺,12點起床繼續訓練也成為了習慣。為了在臺上精確到每一個細節的操作,他們付出了無數的汗水。
電子競技不是網癮少年的天堂,每天的戰術演練、技術練習、對手分析、團隊配合......12小時甚至更多的高強度訓練,只憑著對游戲的熱愛可以支撐著你做到這些嗎?電子競技不是生活的退路,它同樣需要天賦、努力還有運氣。
電競行業≠沒有未來
阻礙中國電子競技產業發展的另一大因素,就是大部分家長都認為電子競技沒有未來。
其實隨著電競人的不斷探索和近年來資本市場的涌入,電競產業正在以火箭般的速度騰飛,電競愛好者的數量正在以難以想象的幅度激增,國家和各游戲賽事正在逐步完善。
美國投行高盛近期公布了一項有關電競行業的數據報告,稱電子競技行業年營業額將從2017年的6.55億美金增長至2022年的29.6億美元,漲幅接近5倍。這也從側面證明著金融按行業對電競產業市場的看好。
數據報告稱,2016年全球游戲玩家為22億人,網絡人數為36.5億人,而如今電子競技的觀看人數僅為總網絡人數的5%,因此電子競技行業的發展遠未飽和。而電競賽事的蓬勃發展更將帶動整個行業的向前進步。
而且電子競技行業,除了電競選手之外,商務推廣、運營維護、策劃執行、新聞傳媒、賽事解說、攝像師、剪輯師......還有著無數崗位存在著人才缺口,這些都是電競從業人員的可選方向。
隨著國家對電子競技的持續支持,公眾思想的日益解放和對電子競技認知的不斷加深,再加上電競人持續不斷的努力,電子競技前景一片光明。
隨著時間的流逝,當年的“網癮少年”將成為社會上的生力軍,從小伴隨著網絡長大的孩子們也知道電子競技不是洪水猛獸。大家會努力幫助電子競技擺脫妖魔化的帽子,也會讓電競賽事更加專業化,全民化,讓電子競技真正的走向大眾。這是愿景,也是必然。
不過電子競技的世界不是只有鮮花和掌聲。所有夢想著成為職業選手的孩子都應該認識到電子競技世界的殘酷,應該看到成功背后的背景板,還有連成為背景板都沒有資格的墊腳石。
“成績不好就去打電競吧。”可能會有熱愛電競的孩子會這樣想。
但電競并不是一種退路,想成為一名職業選手,可能比考上清華都要難。
誠然,電子游戲不像其他體育項目那樣具有針對性,幾乎人人都可以獲得。但電子競技確實就是正規、正式的體育項目。
作為體育項目,意味著就像其他體育項目一樣,只有少數人才能站在金字塔尖。絕大部分人都只能成為游戲愛好者,而無法真正在電子競技領域做出一番成績。
很多人只看見了職業選手的風光,卻沒有看到他們背后的艱辛。和任何體育運動一樣,想要成為第一,就必須付出十倍百倍于常人的努力,一套技術不斷重復,每天訓練十個小時以上,練到拿起鼠標眼睛模糊,大腦沒有意識,這一切都并不簡單。而且在電子競技中,成績才是一切硬道理,甚至有職業選手在被淘汰后當場退役。
電子競技是一項需要天賦、毅力、團隊配合的體育競技項目,是一項可以給社會大眾帶來進取、拼搏、團結、協作等正能量的體育項目,更是一項透露著更高、更快、更強奧林匹克精神的體育項目!
熱愛電子競技并非一定要做職業選手。
中國電競作為一個新興產業,目前正面臨人才資源極度匱乏的難題。
整個電競產業鏈,無論是賽事策劃運營和執行,還是品牌營銷和商業推廣,都面臨著從業人員粗放生長和人才斷層的尷尬情形。
2016年9月,教育部職業教育與成人教育司發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,“電子競技運動與管理”赫然在列,屬于“教育與體育專業大類”。
此后,中國傳媒大學南廣學院成立了國內首個電競學院,北大青鳥、上海體育學院、湖南省體育職業學院等教育機構和高等院校也紛紛開設電競相關專業,從此電子競技進入校園課堂。
不過是否應該選擇電競專業,學生們也應該考慮清楚。
從專業課程來看,目前國內高校做的電競教育和培訓,更多是培養電競行業從業人員,而不是職業選手。他們培養的學生更多是在從事賽事的轉播、運營和解說等方面的工作。
因此對學生而言,準確的職業定位和技能才是應該追求的目標。喜歡玩游戲和成為職業選手之間是有一定距離的,應當先對自己有清晰的定位和認知再做選擇。是否選擇電競專業,也要在衡量利弊之后再做決定。
如果拿專業來當作沉迷游戲的 " 擋箭牌 ",那真是幼稚之舉。