最近,一款名為《戰地指揮官》的策略競技手游在App Store上表現神勇。5月19日得到了App Store的精品推薦,6月9日因版本更新再獲App Store的推薦。《戰地指揮官》的美漫畫風在一眾國產手游中顯得獨樹一幟,玩法則是融合了TCG+RTS等元素上的微創新,更新版本還對大量細節作出進一步優化,總體來說確實是符合市場及蘋果小編的口味。另外該游戲在玩家群體中也是有口皆碑,TapTap渠道正式服評分9.2分,App Store平均口碑在四星左右。
從國內市場大環境來看,《戰地指揮官》能夠取得這樣的成功并不容易。其發行商糖谷游戲是成立于2016年的新公司,也是AppStore暢銷榜前列中一個“名不見經傳”的發行商,在獲得推薦這件事上沒有歷史戰績的加成因素。對于一款沒有大IP背景主打競技對抗的策略游戲來說,本身在暢銷榜也沒有多少成功的案例。
一、為何《戰地指揮官》能夠成為黑馬呢?
≥小編了解,糖谷游戲的核心團隊均來自于一線大廠,擁有多年的游戲從業經驗,另外糖谷游戲的資本實力也不容喧,據了解該公司成立之初的首次融資金額高達一個億。糖谷游戲在市場上的打法可謂是一點不像初創公司。從各游戲渠道的玩家反饋來看,《戰地指揮官》更多給人一種歐美大廠出品的感覺。
1.立項始于3年前,如何讓玩家易上手也思考了1年
一款產品的品質是獲得好成績的前提,糖谷游戲能夠一出手就是高起點,不得不提其看產品眼光的獨到之處。《戰地指揮官》這款產品始于三年前,想法經過了三國題材到戰爭題材、闖關類型到RTS類型、專攻國內到國際化的變遷,最后是我們今天看到的戰爭題材的策略競技游戲。而這三年的時間也都一一體現到了《戰地指揮官》這款游戲所有大方向和小細節中。
首先是足夠細膩的畫風和卡牌設計。在對戰過程當中,即使一次派遣出20個單位,也不會讓人有密集恐懼癥。士兵的動作、衣服等細節都處理得非常細致,金屬也很有質感。士兵對戰時的動作靈活、死亡受傷也均有體現,還細致到了開槍后槍口冒出了黑煙,槍火發出的前期和中后期的火花也會不一樣。此外炮彈、噴火和爆炸等效果也不錯。
游戲策略性的豐富和難深入則讓這款手游有做長線運用的堅實基礎。RTS的策略性讓游戲可玩性高,目前《戰地指揮官》已經有70張卡牌,游戲中每一場戰斗可以部署30張卡牌,通過派出不同的卡牌來進攻敵方基地。不同卡組的配合可以有不同的策略性玩法,衍生出不同的對抗戰術。但同時RTS對操作精準度也比較高,相應的《戰地指揮官》則融入TCG元素來解決這個問題。
易上手能夠降低新用戶的進入門檻,即使是游戲小白,也能在5分鐘明白《戰地指揮官》游戲的主線和核心玩法:這是一款以排除卡牌摧毀敵方基地的游戲。而為了達到這種簡單的入門,根據研發商透露,“我們大概花了1年的時間研究,怎么讓玩家在30張卡牌的基礎上還會覺得很好上手。”
總的來說,《戰地指揮官》外觀夠美、進入門檻低且可玩性高——拉新的難度相對較低,長線運營的根基也有了。
2.找到了游戲與市場的“平衡點”,快速切入
『技手游對游戲內的平衡性要求頗高,《戰地指揮官》游戲內外都做到了。糖谷游戲在這個時間節點發行,在市場上正處于一個奇妙的平衡。
作為一款即時戰略競技手游,在《戰地指揮官》之前在國內取得最好成績的是Supercell的《皇室戰爭》,它是處于開荒者的身份來培養用戶。而即時戰略對用戶DAU的高門檻也導致品質一般的跟隨者很難在市場上建立起競爭力。也就是說《戰地指揮官》現在既不需要從零開始培養市場,又不需要和其他廠商進行激烈競爭。
在畫風上,《戰地指揮官》選擇了美漫風,這種畫風在差異性的文化審美中取得了一個平衡。國內市場的玩家已經對仙俠風、Q萌風和寫實風產生審美疲勞,介于死板和虛幻之間的美漫風別有一種清新感。另外,美漫電影已經被全球廣泛接受,這也為糖谷游戲進軍海外市場消除了文化壁壘。
小編認為,在占用玩家時長的設置上,《戰地指揮官》3-5分鐘,最多6分鐘的對局也頗有優勢。如果按占用玩家時長來區分游戲廠商的目的,騰訊早期在做非玩家到輕度玩家的市場培養,輕度游戲依然用戶量龐大,現在市場上的現象級手游《王者榮耀》、《陰陽師》則是重度化趨向的。《戰地指揮官》則是站在這兩者之間來獲取那類主要用碎片化時間游戲的非小白用戶。他們并不想玩《開心消消樂》這種小白游戲,也很難接受動輒半小時的對戰。而從AppStore游戲暢銷榜TOP50來看,《戰地指揮官》是最適合這群用戶的游戲。
3.運營精細化,已在鋪設移動電競之路
哪怕盛行游戲精細化運營的今天,也沒有多少家游戲運營團隊能夠做到去第三方渠道認真的回應每一個玩家的提問和反饋。而在TapTap的《戰地指揮官》頁面,小編看到了,在看似不關緊要的評論下面,游戲官方也會回應:
此外,《戰地指揮官》還除了頗有趣味的番外戌場漫畫、官方教程攻略,節假日營銷和熱點事件營銷也少不了。本來這款弱劇情文化的游戲也多了些感情味。
節事營銷
番外戌場
不過除了中規中矩的運營活動落實,《戰地指揮官》還非常有遠見的鋪設其電競之路。目前已經在培養玩家觀看直播的習慣,官網還設置了視頻直播入口,已經有觸手TV和斗魚直播的共4名主播會每天固定直播《戰地指揮官》內容。此外游戲也在鼓勵玩家參與直播,官方在玩家群體中大量征集直播內容,游戲內也接入了直播分享按鈕。未來《戰地指揮官》很可能在移動電競領域分得一杯羹。
三、只要產品足夠好,沒有難做的市場
游戲之外,再來談談國內游戲市場——這里從來不缺少機會,只是缺少好產品。
2016年開始,大家都應該注意到一個有趣的現象。一方面是大家都認為中小廠商更難成功了,資源都向大廠傾斜;一方面,事實卻是幾乎所有的現象級產品都并非是渠道的成功或IP的成功,而是能夠給市場注入新鮮血液的游戲,說到底是產品本身的成功。而《戰地指揮官》首先是一款足夠成功的產品。
過去幾年市場已經被爆款拔高了不少,上訴現象級產品于市場的新鮮也不再是顛覆性的創新,而是從面轉向線或者點的“局部創新”。如《陰陽師》在玩法上并沒有太多亮眼的地方,但是其畫面精致度和營銷手游卻遠高于行業水準。《王者榮耀》也并非完全的創新型產品,而是瞄準了手游MOBA的空白領域。今天的《戰地指揮官》也一樣在各個元素都做到較高水準的情況下,瞄準了即時策略競技手游這細分領域。
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