2016 年是 VR 元年,不可置否。
不是 VR 硬件賣的有多好,而是轉折點。三大頭顯的發布在歷史的節點上留下痕跡,冷冰冰的圖表上,那最高潮起伏的區間是它們帶來的改變。
在每一項新技術出現時,它們都遵循技術炒作周期 S 曲線 5 個階段:
∑技誕生的促動期
過高期望的峰值
泡沫化的低谷期
穩步爬山的光明期
實質生產的高峰期
∴離 Facebook 收購 Oculus 才過去兩年,VR 現在處于哪一個階段?在我看來,它經歷了濃縮版的整個技術炒作周期,堪稱一部跌宕起伏的年度大戲。
大環境
⊥在前幾天,SuperData Research 發布了關于三大頭顯的銷量預測:
到今年年底,Oculus Rift 會賣出 35 萬臺;HTC Vive 賣出 42 萬臺;Google DayDream 賣出 45 萬臺;三星 Gear VR 賣出 231 萬臺;索尼 PS VR 賣出 260 萬臺。(數據經過四舍五入)
對于吐槽 VR 設備賣不出去的人,恐怕要啪啪啪打臉了。
≥ Oculus 透露,Rift 收到的預訂申請仍在快速增多,除了那些已經得到預訂機會的人,還有更多人在虎視眈眈地攢著錢,比如隔壁老王。
然而,在今年乃至明年市場都供不應求的情況下,真正的問題其實并不在于三大廠商能賣出多少套設備,而是他們能生產出多少套。這才是 VR 早期普及的限制性因素。
拿 Oculus Rift 和 HTC Vive 這種高端 PC VR 頭顯的銷量來說事情,唱衰并沒有任何意義。
對比電子產品的銷售歷史,都是有章可循的,我們把對象換做索尼 PS VR,VR 春天在即!
特別是新產品,它們通常會經歷顯著的年增長。比如,蘋果 iPhone 在 2007 年剛發布的時候,只賣出了 139 萬臺,當時諾基亞工程師拿著 iPhone 進行抗摔測試,發現它不經摔,質量不好,覺得對自己沒什么威脅性,還嘲笑了蘋果一番。
但諾基亞忽略了一點,手機不是用來摔的,而是用來使用的。正如 VR 頭顯,不只是一個又重又貴戴久了還會有點暈的頭盔,而是我們進入另一個世界的橋梁。
2008 年,iPhone 銷量上升到了 1163 萬臺,那時候,我們二線城市誰要是手里拿著蘋果手機,就是被羨慕嫉妒恨的對象。甚至,魔多君畢業時,回母校領畢業證,輔導老師問我在做什么,我說賣蘋果。
“那給我寄一箱好了。”
等到 2012 年,這個數字已經達到了 1 億臺。這是爆炸性的增長啊。
說回 PS VR,今年 10 月 13 號發售,到年底也才兩個多月,預測 260 萬臺的銷量比起當年的蘋果,情況簡直不要好太多。
VR 的普及期,在一些廉價的 VR 眼鏡和從一線城市向二三線城市輻射的 VR 線下體驗店的助攻下,很多人就算沒有親身體驗過 VR,也能從各大媒體那聽聞風聲。
令魔多君印象最為深刻的是,一位在某閱讀平臺發表短篇小說的朋友告訴我,該平臺在一次文章征集活動中,以虛擬現實為主題,讓平時寫貫情情愛愛、恐怖懸疑的作家們一臉懵逼!為此,他特地跑來問我,目前啥設備體驗最好,VR 跟 VR 有什么區別。。。
杭州的一位工業設計師告訴魔多君,VR 已經滲透進各行各業,當他知道 VR 的時候,想著如果能在里面設計東西該是很酷的事情。
高盛的數據顯示,從 2016 年到 2020年這 5 年間,全球范圍內 VR 頭戴設備將以線性的增長趨勢,值得關注的是,高盛預測今年全球范圍內 VR 設備的銷量,有三分之一來自中國大陸。
也就是說,繼移動互聯網最發達的國家之后,中國對 VR 的未來發展趨勢起到舉足輕重的作用。
除了得益于中國龐大的人口基數,這幾年恐怕也沒有比中國發展更迅猛的國家了,消費升級,年輕人開始主導消費市場,他們更愿意花錢嘗試新鮮事物。
年輕一代對娛樂方式的追求多元化,VR 豐富了娛樂的形態,可以預見,在接下來的 5 年,我們的娛樂方式將因 VR 發生翻天覆地的變化。
這個娛樂界的代表索尼大法有權發聲,魔多君剛剛聽說,PS4 Pro 在日本上市后的前四天銷量為 65194 臺,占了這幾天 PS4 系列主機總銷量的 70%,堪稱統治級表現。
從日媒公開的圖表中可以看出,在 PS4 Pro 上市之前的整個 10 月份,PS4 主機的銷量都呈現低迷態勢,其中原因除了舊型號 PS4 主機停止出貨外,還有相當一部分玩家選擇持幣觀望 PS4 Pro 的到來,所以當 11 月 10 日新主機上市后,銷量迅速拉升。
業內人士紛紛看好 PS4 Pro 今年的銷售前景,還記得那句神廣告語“我也有女朋友,只是你們看不見”嗎?
與其說索尼靠的是 PS4 本身 5000 萬臺的保有量,換個角度,有了史上最高端配件 PS VR 的支持,以及年底《最后的守護者》、《最終幻想15》等大作的守護。
索尼已經站在了游戲主機的制高點,就怕人家的生產線承受不住瘋狂的信仰!
硬件商指望著賣的更多來培育用戶,內容商指望著市場和用戶的反饋來調整方向。
本是同根生,在為開發者奠定市場基礎的情況下,第一代 VR 設備所追求的并不是互相爭搶市場份額,而是向大眾普及 VR。
小環境
自今年下半年以來,以線下體驗店的洗牌為契機,大家紛紛開始叫囂 VR 寒冬論。
10 月又是一個新的轉折點,微軟、谷歌、Oculus 等公司在技術和新產品的突破上帶給了我們新的希望。國內有許多公司融資情況相當樂觀(包括還未披露的)。
魔多君將這段時間稱為“沉寂期”。
為了迎接新一輪的春天,沉寂已久的他們都在做什么呢?
耐德佳 CEO 程德文告訴魔多君,VR 已趨于平靜,存貨的企業會少了很多,但留下的都很有實力,他們能解決用戶痛點。會有越來越多貼近人們日常生活的應用出現,切實解決人們的一些使用需求,體驗也會越來越好。
對于 AR 來說,2016 是至關重要的一年,雖然資本市場很冷靜,但是我們相信會迎來較大的發展和關注!
為此,我們正努力做好 AR 光學的解決方案,陸續推出一些量產性好、性價比高的 AR 光學模組,已有數十家應用單位。
同時我們也推出了 X1 整機(視場角達40度,分辨率 1920*1080),目前整機的顯示效果(分辨率和視場角全面超過微軟 HoloLens)可以面向行業應用的所有開發者了。
々東正在做深入研究,研究 VR/AR 技術如何在電商領域落地,解決一些關鍵技術問題。京東 VR/AR 實驗室負責人趙剛博士告訴魔多君。
比如如何支持無窮大的嘲,無窮多的商品,用戶怎樣能夠快速的找到感興趣的商品,如何實現用戶和商品的交互(而不僅僅是看商品在轉),如何適應更加廣闊的硬件設備。
如何通過 VR/AR 給用戶帶來真正的價值,而不是僅僅 PR 作用。
如何將 VR/AR 用于更加有必要的品類(比如服裝,VR 虛擬試衣技術難度很大,路還很長),而不是那些在網頁上已經足夠表達的品類。
2017 年會有一些硬件上的問題被解決或接近解決。
比如紗窗效應,4K 分辨率會成為主流,高速無線通信技術解決 PC VR 的線纜問題,手勢識別技術會較快速度發展,成為 VR 的輸入方式。FOV 會進一步加大,會出現 FOV 大于 160 度的產品。
VR 拍攝技術快速發展,會有 VR 影視大作出現,4K 分辨率的 VR 直播技術會實現,支持 VR 內容生成的自動建模技術會快速發展,一部分商品會采用自動建模技術,京東和阿里會有可能上線 VR 購物 App。
uSens 凌感技術開發副總裁馬賡宇告訴魔多君,VR 行業前期都是以低價產品搶占市場,技術含量低,用戶體驗較差,而且各家產品都比較雷同。
2017 年,VR 市場會加速整合,技術含量低、沒有創新的產品會被市場淘汰。還沒入局的大廠會相繼發布 VR/AR 頭盔,6 自由度位置跟蹤和手勢識別會成為標配。好戲還在后頭~
在交互這塊,我們繼續深耕技術,解決 VR/AR 中交互的核心問題,比如位置跟蹤和手勢交互,為 VR/AR產品提供更好的用戶體驗。
我們在 Inside-out 的追蹤技術方向上已經研發了 3 年,這期間,雖然多數人還對這個前景表示懷疑,觀察,但我們的功夫都花在改進、優化和提升上。
積累和突破,靠的是時間。
VR 發展到這個階段,有些東西大家也看明白了,隨著大廠的不斷深入,這個方向被預測為未來的主流方向。所以,這段時間的沉寂,是研發的沉寂期,它為我們后期的發力提供堅實的技術基礎。
我們更希望是用戶來決定硬件和內容的好壞,而不是資本。聽完鈴空游戲 CMO 彭津說的這句話,我們都笑了。
2017 年,內容方面將會迎來大爆發。越來越多的硬件、平臺和用戶,為這一爆發提供了溫床。而爆發之中內容的參差不齊將會得到市場篩選,在越來越多用戶開始了解和接觸 VR 后,硬件的標準也將會從用戶手中得到統一。
對于游戲開發者來說,內容的篩選和硬件標準的統一,是大家希望看到的。它能夠幫助我們更明確的了解玩家和用戶的喜好。
鋪墊好了,我們需要做的自然是不斷的完善現有的產品。目前鈴空游戲的 VR 解謎游戲《臨終:重生試煉》已經發布 PSV 版本,PS VR 版本也已經與索尼方面協商確認于 11 月 24 日發售。
隨著游戲的上市,團隊將騰出人手開始后續的研發工作。《臨終:重生試煉》還將推出后續的游戲章節,新的項目《Z》也已經頗有進展,游戲將在明年年初對外公布。
采訪美屋 365 CEO 勾玉東時,他激動的說,本來沒想到微軟會這么快發布 PC VR 頭顯,我以為最早也得明年年底吧。只能說,這個行業的發展快到令人難以置信。不好意思,我們的計劃也要提前了。
光和數字聯合創始人樸岸說,我們在開發新作品。一如既往的繼續研究我們所關注的重點,如何運用 VR 來設計和創作一個令人心曠神怡的經歷,值得我們為此沉下心去研究。
期待這一段所謂“沉寂期”的時間內,是務實的團隊在認真工作的時期。
2017年,隨著用心開發的團隊增多,好的作品也會更多地和用戶見面。這樣才能更加讓用戶感受到VR的真實魅力,并對行業產生真正的促進作用。
硅谷精準資本創始合伙人 Ryan 告訴魔多君,他們已經投了 5 家 VR/AR 領域的公司。目前還有很多好項目可投,接下來 2-3 年才是投資真正的開始,并且需要做好打持久戰,做長線投資的準備。路走的艱難,但是穩健才是真理。
我們將會聚焦在最核心的軟硬件平臺上,把頭盔、核心技術和入口平臺做的更好。暴風魔鏡在歷經風波后,CEO 黃曉杰回應道。
我們應該慶幸,在這次 VR 互聯網革命中,中國和美國幾乎在同一個起跑線上;當然,美國人在技術上相對領先,但我相信中國公司會快速趕上,同時利用巨大的市場做模式創新。
請大家對 VR 多一些寬容,既不要因為這個行業短期的利好就過度追捧它,也不要因為一些風吹草動就過度貶低它。
我覺得每個中國的 VR 從業者都值得尊敬,因為大家都很勇敢,在努力的做各種嘗試,這些創新都會推動行業的發展,我們馬上就會迎來 VR 的春天。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://www.bb0031.cn/