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海外資深設計師談RPG游戲的難度設計
時間:2016-10-25 10:43   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  資深設計師們非常了解的是,難度并不只是通過把簡單、中等和困難模式堆疊得來的讓玩家管理體力和空間關系是非常強大的工具,通過克服困難得到獎勵,他們的參與度會更高。

  為此,外媒對游戲設計師們進行了采訪,主要針對以下問題進行了調查:如何激勵玩家掌握復雜的策略?如何做出一個讓不喜歡戰斗的玩家喜歡的RPG游戲?除了讓數值逐漸增加之外,如何處理MMORPG里的挑戰?

  他們對這些挑戰的處理可以給你提供關鍵的參考價值,讓你在做下一款RPG游戲的時候受益:

  用難度帶來不同體驗

  在確定如何定位游戲里的難度時,很多設計師都把它和用戶體驗曲線結合在一起。難度并不只是通過完美的技術執行力克服分散的挑戰,而是給玩家們一種滿足感,讓他們對游戲里的角色有代入感。

  設計師Zoey Wikstrom比較傾向于這種方式做游戲設計,就職于Blind Squirrel Games的她參與過《幽浮:未知敵人》、《進化》、《迪士尼無限2.0》等項目的外包工作,經常參與和思考游戲難度設計,Wikstrom通過難度曲線的方式讓玩家學著如何完成更加復雜的任務,為基礎玩法增加奇幻或者具有想象力的體驗,把困難變成了值得克服的障礙。

  她解釋稱,“當解決這些問題的時候,比如說回合制游戲,我們希望戰斗具有戰略性和難度,但我們必須知道測試者覺得什么是困難的,我們如何帶給玩家這樣的體驗?”

  這并不完全是新手教學的問題,而是把需要的動作進行分解,以發現哪些是值得互動的,在互動之前看到挑戰水準會讓玩家覺得值得自己這么做。“也就是告訴測試者們怎么做,然后看他們需要多久完成執行,對這些數據進行圖形化,然后進行分析。”

  這些數據可以讓你獲得有關游戲難度方面的數據,讓你知道玩家們覺得哪些是容易的、哪些是困難的。而在RPG游戲中,接下來要做的是,讓玩家找出哪些挑戰是值得克服的,哪些是他們不愿意嘗試的。

  通過玩家行為分析工具調整難度

  自由設計師Rick Ernst目前在Riot Games做外包,他曾從事過《無冬之夜》資料片《Shadows of Undrentide》、《Clive Barker’s Jericho》以及最近發布的免費手游《Blade:Sword of Elysion》等游戲的創作,參與過多個類型的游戲設計。不過,《無冬之夜》的創作讓他掌握了很多掌控難度設計的方法。“在《無冬之夜》里,當做一個遭遇戰的時候,你知道它的難度,因為知道它需要的力量等級和經驗等級”。

  Ernst稱,最大的難度在于,“你并不知道玩家們會怎樣養成自己的角色,也不知道他們的技術水平,所以要給不同類型的玩家設計不同的難度”。如果一個玩家的角色朝著快速攻擊方面發展,那么有些戰斗會很容易,但有些會更具有挑戰性。但這都沒什么問題,因為他們可以改變戰術或者戰略。

  和Wikstrom一樣,他也不喜歡讓玩家們選擇簡單、中等或者困難等模式,在《無冬之夜》里,Ernst可以通過游戲中玩家們的選擇來調整難度曲線,給他們帶來適合的體驗。

  根據玩家數量調整難度

  《激戰2》游戲總監Colin Johanson在解釋新資料片的難度設計時表示,玩家們遭遇戰難度撒于進入該區域玩家的數量,人數越多,敵人出現的也就越多,然后去掉特定類型的敵人或者給它們賦予不同的能力,讓增加的玩家量仍然感到游戲的挑戰性。由于不同職業的角色具有不同的能力,玩家們就需要配合才能獲得勝利。

  對于RPG設計師們而言,Johanson的建議是,“我看到年輕設計師們經常說,‘這是我想讓某個生物做的事情’,這就是他們設計遭遇戰的方式,但我覺得這么做并不好,你最應該考慮的是,‘我想讓玩家們做什么?’他們如何與我們互動?一旦你開始這么想的時候,那么游戲里的敵人設計就簡單了。”

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